Videogiochi. No Man’s Sky: un flop dovuto all’assenza di un PR?

In un’industria come quella dei videogiochi la figura del PR (=Public Relationer) è tra le più importanti e influenti per il successo di un prodotto e la sua sopravvivenza in caso di crisi, laddove l’imprevisto è spesso il “nemico” comune a tutte le aziende del settore. Come affermava Edward Bernays, che moltissimi storici definiscono il primo PR, il consulente per le pubbliche relazioni deve fornire idee e assicurare un supporto popolare per il sostegno stesso dell’azienda. 

Sottovalutare un compito così importante significa ignorare tutti gli strumenti che fanno raggiungere al prodotto il suo  business goal

Nel caso specificodi No Man’s Sky, questi strumenti avrebbero potuto difatti cambiarne le tristi sorti. 

Il responsabile PR deve essere abbastanza furbo da utilizzare un evento negativo a proprio favore; deve trasmettere un messaggio al target di pubblico desiderato senza dare informazioni fuorvianti che possano influire negativamente su quelli che tecnicamente vengono definiti come brand sentiment e brand reputation

Si tratta di metodi di analisi che la Social Media Marketing (società che si occupa dello studio delle strategie del marketing nel web) utilizza per misurare la diffondibilità e  l’interazione tra il pubblico nei vari social network, elementi essenziali per gestire i meccanismi della produzione.

Ogni nuovo lancio diventa una promessa… da mantenere!

No Man’s Sky è stato considerato uno dei giochi più controversi degli ultimi anni e l’assenza di una gestione adeguata di tali metodi è stata la causa principale del fiume di recensioni negative che hanno inondato il gioco.

Difatti, il Game Director di Hello Games, Sean Murray, ha guidato la PR Strategy del suo prodotto pur non avendo esperienza di comunicatore e sebbene il videogioco avesse raggiunto (e anche superato) le previsioni di vendita day one e  del mese successivo, ha poi suscitato un forte brand sentiment negativo sia nei giornali che nei fai.

In un intervista su Eurogamer.com il Presidente di Sony Worldwide Studio, Shuei Yoshida, nonostante si fosse espresso in maniera ottimista riguardo al gioco, come fecero i media prima del lancio, afferma che l’errore principale di Sean Murray sia stato proprio quello di non essersi avvalso della collaborazione di un PR.

Al day one, Murray non era stato in grado di trasmettere un messaggio coerente e aggiornato sui contenuti effettivi del gioco (il che si è tradotto in una asimmetria informativa) e, elemento ancor più significativo, non aveva organizzato a dovere un invio di copie ai giornalisti per le reviews.

In un articolo di Polygon, noto website di gaming in collaborazione con Vox Media,   si legge che i media non erano delusi dal gioco in sé per sé, né dall’esperienza che offriva al lancio, ma dalla differenza tra le informazioni fornite da Hello Games e il gioco che la compagnia si trovava a recensire.

La variante del gioco che era stata provata dai giornalisti, inoltre, era priva della “Day One Patch” ovvero una versione che fornisce tutti gli aggiornamenti necessari per migliorare il prodotto. Ne ha conseguito che si hanno avute sin da subito recensioni negative che più di dare un giudizio negativo sul gioco, ne hanno criticato l’incompletezza

Stupisce il fatto che Sony non abbia adottato dei provvedimenti per evitare l’uscita degli articoli pre-lancio, poiché sarebbe stato sufficiente inviare le copie edimpostare un embargo che abbassasse il sentiment negativo che, invece,si è andato a creare nei mesi successivi.

Sbagliando si impara.

Se prima del lancio Sean Murray si è occupato della comunicazione edelle pubbliche relazioni, nella gestione della crisi post-lancio ha deciso di non comunicare nulla.

Un strategia del silenzio. Nessun tweet di scuse o giustificazioni né alcun comunicato stampa.

Questa è stata una scelta che ad un primo giudizio potrebbe sembrare ancor più inopportuna, ma a volte il silenzio può produrre buoni frutti…

Hello Games ha pensato che la fase di news negative sisarebbe superata in massimo 2-3 mesi, tempo necessario per preparare la lineup degli upgrades del gioco, gli aggiornamenti. Gli unici messaggi lasciati dal team consistevano in strani video, trasmissioni, easter egg  (contenuti nascosti nel videogioco) pubblicati due mesi prima dell’uscita degli upgrades.

Il risultato fu sorprendente: questa lunga assenza non aveva fatto dimenticare al pubblico il gioco, ma aveva semplicemente “sbollentato” le controversie iniziali.

Man mano che venivano pubblicatinuovi contenuti, il gioco tornava in classifica, addirittura nella top 20 dei giochi con più giocatori “contemporanei” su Steam (piattaforma online dedicata ai videogames).

Come sottolineato dal giornale Forbes, la strategia del silenzio aveva fatto in modo tale da superare il sentiment negativo, migliorando e aggiornando i contenuti del gioco, seppur rischiando di essere dimenticati per colpa della “non comunicazione”.

Così nel 2017 il team è tornato attivo su Twitter per mostrare un primo accenno della nuova modalità multiplayer, tanto attesa dai fan e nell’estate del 2018, No Man’s Sky  è stato presentato completamente rinnovato e pronto per un nuovo lancio che, questa volta, ha prodotto esiti decisamente più positivi.

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